AJEDREZ
AJEDREZ
El ajedrez es un juego, considerado un deporte,
entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se
colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está
considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para
personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de
ajedrez, una partida de ajedrez puede ser jugada también por una persona contra
un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8
casillas (llamadas escaques),4 alternadas en colores blanco y negro, que
constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego
de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre
su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a
la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el
fin de la partida.
Este deporte, tal como se conoce actualmente,
surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj,
que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en
la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez
empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se
organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico
Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están
reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las
más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
Historia del ajedrez
Disposición inicial de las piezas del chaturanga,
precedente del ajedrez actual.
Artículo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del
ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi
o el makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para
cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y
tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las
expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el
imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por
ellos llegó el juego, que solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su
primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli
(ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló
mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución
de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios
caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio
bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion,
se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo
VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX
a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del
juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en
versos latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de
entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede
un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra
(1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X
un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez,
tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a
cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón,
el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento
(hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo
saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho
direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección
diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad
al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego
completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego
exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al
mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en
Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano
Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi,
Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el
primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en
Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de
este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún
ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa
recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio
Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan
en Italia consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso
de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez
moderno.
En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis
Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de
Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500,
con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas
según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en
Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da
imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el
comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos
ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del
siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado
en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a
continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso
en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su
tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la
época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y
la muerte de Gioacchino Greco.
Introducción al juego
Artículo principal: Torneo de ajedrez
Juego de ajedrez con las piezas en su posición
inicial al lado de un reloj reglamentario.
Piezas de cristal de colores. Recreación digital.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos
jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro,
llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las
piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o
casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las
piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama,
también conocida popularmente como reina.2
Dos
alfiles
Dos
caballos
Dos
torres
Ocho
peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente,
lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego
racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada
turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda
desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el
número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en
el universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le
concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un
jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las
negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus
piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material
o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda
ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival
abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a
quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al
comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que
se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Por
acuerdo común
Cuando
ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se
repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un
jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando
después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se
ha avanzado un peón
Elementos del juego
Artículo principal: Club de ajedrez
Para jugar, es preciso contar con el tablero de
ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones,
pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben
conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de
ajedrez, que es imprescindible en las competencias.
También es necesario un espacio físico, donde los
jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, estas suelen
ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o
aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es
sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un
Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio
como locales de juego.
Las piezas
Artículo principal: Piezas de ajedrez
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco,
torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un
jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y
el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16
trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene:
ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada
pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se
puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual
se mueve 2).
La Dama
también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que
se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil
solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en línea recta.
La Torre
solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
El
Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar
se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede
saltar por encima de las demás piezas.
El peón
puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las
piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve,
el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal
respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón
al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su
jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del
tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para
"coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados,
dependiendo del contexto:
Puede
referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede
hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al
rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede
referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de
realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador
mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número
de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la
disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones
recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente),
diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés
del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
Artículo principal: Tablero (ajedrez)
Chess
zhor 26.png
Chess
zver 26.png a8 b8 c8
d8 e8 f8 g8 h8
Chess zver 26.png
a7 b7
c7 d7 e7 f7 g7
h7
a6 b6
c6 d6 e6 f6 g6
h6
a5 b5
c5 d5 e5 f5 g5
h5
a4 b4
c4 d4 e4 f4 g4
h4
a3 b3
c3 d3 e3 f3 g3
h3
a2 b2
c2 d2 e2 f2 g2
h2
a1
b1 c1 d1 e1 f1
g1 h1
Chess
zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus
filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en
64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es
cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna.
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la
a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando
de las piezas blancas.
Diagonal.
Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro.
El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces
se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas.
Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes.
Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para
identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el
desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación
oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de
que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notación descriptiva.
El reloj de ajedrez
Artículo principal: Reloj de ajedrez
Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión
Soviética.
Reloj de ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro
que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su
oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y
detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en
un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay
una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más,
llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un
tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo
de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en
su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos
relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es
sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado
a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera,
y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las
jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.
Actualmente, los más utilizados son los relojes de
ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que
permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema
Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein
(igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado);
así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la
necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus
jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el
ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible
para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez
activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de
jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo
por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de
realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta
puede ser:
Partida
Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15
minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de
tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el
tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida
rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión
inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida
en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de
torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida
estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador
es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral.
En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90
minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en
torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas,
más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de
ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre
específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o
también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en
contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado
no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o
premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es
debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de
competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.
Resumen de las reglas del juego
Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey
(R) Chess kdt45.svg
Chess
qlt45.svg Dama (D) Chess qdt45.svg
Chess
rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess
blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess
nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess
plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Chess
zhor 26.png
Chess
zver 26.png a8 rd b8 nd c8
bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8
rd Chess zver 26.png
a7
pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7
pd g7 pd h7 pd
a6 b6
c6 d6 e6 f6 g6
h6
a5 b5
c5 d5 e5 f5 g5
h5
a4 b4
c4 d4 e4 f4 g4
h4
a3 b3
c3 d3 e3 f3 g3
h3
a2 pl b2
pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2
pl h2 pl
a1 rl b1
nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1
nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez
Plantilla con los movimientos de las piezas de
Ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16
piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a
cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función
del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama
adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse
de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se
llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran
en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan
siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en
las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez
aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un
jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada
especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha
o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que
juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente,
aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas
del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Las
piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción
del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en
el enroque).
Una pieza
no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce
como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las
casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas
por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es
la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque;
es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay
defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo
y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un
jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en
ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en
tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por
repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas
suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados,
se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha
hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero
puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notación ajedrecística
Artículo principal: Planilla de ajedrez
Existen varios sistemas de notación de partidas de
ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales.
El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También
existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o
el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla según la notación
algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:
Las filas
del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la partida,
las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y
8.
Las
columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la
‘h’, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las
casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)
Las
piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una
jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4
significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5
representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
Una
captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5
indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6
indica que el peón de la columna d captura en e6.
Si dos
piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza
que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5
significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna
e mueve a la casilla d5.
T3f6
significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la
que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque
se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El
enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una
captura al paso se indica con: a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas
son:
!: Buena
jugada
!!:
Jugada brillante (muy buena)
?: Mala
jugada
??: Muy
mala jugada
!?:
Jugada interesante
?!:
Jugada dudosa
±:
Ventaja blanca
+/= o ±:
Ligera ventaja blanca
+–:
Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓
(símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓
(símbolo ±
invertido): Ligera ventaja negra
–+:
Ventaja ganadora negra
∞:
Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque
mate
Fases de la partida
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez
Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de
Apertura del juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente
tres etapas:
La
apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio
juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran
en intenso conflicto.
El final,
donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador
planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa
mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos
en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere
de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una
fase y considerablemente más débiles en otra.
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en
febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por
jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente
jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no
implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en
muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado
para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas
en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de
estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el
siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el bando
que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque
mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un
jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora.
Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en
unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando
fuerte:
Ganar
material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir
un ataque directo contra el rey.
Conseguir
ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de
los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario,
dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas
se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen
espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla
en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente
atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido
desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta
conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas
Artículo principal: Valor relativo de las piezas de
ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener
un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas
tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de
casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas
en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto más cerca
estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas.
Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos
casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad
máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor
dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la
presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas
del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a
cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es
más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones
inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla,
limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de
los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para
evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores
por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez
que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad
superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le
asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material
de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las
piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y
la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que
una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable,
desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de
alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica
Artículo principal: Táctica (ajedrez)
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto
de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las
que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de
una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más
característica es ganar material.
La dama blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen
maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar
dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas
alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques
dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es
aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será
necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en
donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede
retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se
encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada.
También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su
lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los
jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce
como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando
material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la
partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien
recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren
de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy
especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y
tremendamente complicadas.
La estrategia
Artículo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto
de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las
decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante
muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de
eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser
ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material,
dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por
otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar
piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La
decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse
a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir
dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos,
que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los
elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las
decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es
el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura
conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo
de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer
de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el
tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que
hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
Disponer
de más material.
Una mejor
estructura de peones.
Controlar
más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor
posición del rey.
Piezas
móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de
alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
Mejor
desarrollo, en la apertura.
Ganancia
de tiempo.
Disponer
de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas
mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia
ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador
establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de
juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución
táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también
decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos
tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los
jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál
sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse
según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o
cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a
largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Relación entre táctica y estrategia
Ajedrez de color transparente.
Para jugadores poco avanzados, la partida es
simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre
sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al
“hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin
embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van
desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de
quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un
mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más
importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes
concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel.
Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas
que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en
muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global
de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un
jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con
frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son
capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar
rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga
un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene
puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden
señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión
posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran
Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria
capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
Clasificación de los jugadores atendiendo a su
fuerza
Artículo principal: Sistema de puntuación Elo
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre
aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de
jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas
pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una
serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de
acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
Esta es quizás la clasificación de los jugadores
según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
De 0 a
1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su
juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente
detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar
piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar
aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni
coordinación.
Entre
1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel
los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y
estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente
adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un
estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente
detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún
es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la
ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen
asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por
primera vez en su escalafón.
Entre
1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte.
Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto
donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará
normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero
probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los
jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy
experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a
competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin
embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan
profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada
como la de este último.
Entre
2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los
rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En
muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200
con el título de Maestro Nacional (MN).
Entre
2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE
reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300.
En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro
FIDE.
Entre
2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con
el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya
fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros
países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en
torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas
específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el
rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de
ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro
Internacional.
Elo a
partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es,
después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores
jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran
Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el
ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
Elo a
partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo,
los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben
nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super
Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que
suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
Elo a
partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció
la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos
jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del
decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del
escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen
ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores
y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del
Mundo o el Torneo de Candidatos.
Elo a
partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del
mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el Campeón Mundial Magnus
Carlsen alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.
Esta clasificación permite determinar el nivel de
los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten
establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a
jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es
aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una
puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
Artículo principal: Ajedrez por computadora
Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en
GNU/Linux.
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar
programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood
Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español
Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de
jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó
también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años
70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora
de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores.
Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y
luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota
del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en
1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el
programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón
mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los
mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples
procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.
Modalidades especiales del juego
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas
cambiando:
el número
de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la
posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las
reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las
piezas.
el
tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el
mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez
de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas
El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de
ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas
en Francia.
En la actualidad existe una importante
investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es
que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad
intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades
cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil
correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que
están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes
maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez. El factor que explica
mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante
es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a
que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y es bien conocido
que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera
fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de
almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos” o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este
número en 300 mil.
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la
personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que
jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad
fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes
(«O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión,
«A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños
con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los
niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en
el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más
alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro
estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas
cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de
sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que
aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.22 Sin embargo, los
estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad
y la pericia ajedrecística de un jugador.
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